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Num. 32199
  Cosa é cambiato nel campo dei videogiochi negli ultimi 20-30 anni?
>> Num. 32202 quick reply
  non troppo
>> Num. 32252 quick reply
Sicuramente il modo in cui i produttori e i publisher lucrano col gioco stesso, tra dlc (che prima si chiamavano espansioni ed erano più o meno giochi a se stante) e altri contenuti a pagamento. Se dapprima i giochi erano creati da giocatori per giocatori, relativamente parlando, ora è una vera e propria industria come quella cinematografica e musicale.
>> Num. 32253 quick reply
  >>32252
Io dico che è esattamente l'opposto.
Frank Zappa spiega un processo molto simile avvenuto nel mondo della musica.
>> Num. 32254 quick reply
>>32253
>>32252
Io sono in accordo in parte con entrambi, ma credo che il vero problema siano i consumatori.

Praticamente qualsiasi pratica e decisione del produttore viene difesa ed accettata, perché i fanboy esistono. Questo è difficile nel cinema, dove al massimo hai i fan di un direttore, ma non è la stessa cosa. Per la musica, i fan si lamentano sempre che l'artista era meglio prima. Per dire, a me i film della marvel/dc non è che piacciono moltissimo, però sono mille volte meglio di fifa che ogni anno esce con lo stesso gioco ma con le squadre aggiornate, le persone lo sanno, eppure lo comprano.

Legato a questo problema, c'è il secondo problema: giornalismo asservito e mancanza di critica, anche per colpa dei fan stessi che si mettono ad urlare.
>> Num. 32255 quick reply
>>32254
L'eterna massa di ritardati ha invaso i videogiochi, prima considerati "da sfigati" cioè fatti da e per, nel bene e nel male, persone intelligenti.
C'è anche da considerare il generale instupidimento della popolazione negli anni e decenni.
Il resto sono conseguenze
>> Num. 32256 quick reply
>>32255
Di fatto con Doom (1993) al massimo si giocava in 4 persone con il server IPX e per il resto c'era poco altro da fare in una serata da 2 ore, oltre a creare livelli

Poco altro da fare
>> Num. 32527 quick reply
>>32254
>>32255
In realtà c'è in gioco un mix di vari fattori che non sono del tutto assimilabili a quanto avvenuto su altri media. Quando un mezzo viene sbolognato alle masse e diventa di moda è inevitabile una contaminazione nonché un abbassamento dello standard dovuto a esigenze di marketing, perché chi vende il prodotto vuole venire incontro a gente inesperta interessata solo al graficone e poco più. Questa è una cosa che avviene in qualunque settore, ma solitamente viene controbilanciata da un emergere di critici esperti che hanno frequentato la scena da appassionati per anni e sanno conseguentemente riconoscere le schifezze fatte solo per vendere dai titoli validi. Nel mondo dei videogiochi non si è formata una critica che si possa definire tale, esisteva una buona critica specializzata agli esordi ma oggi i pochi che sono in grado di recensire un titolo in maniera sensata e obiettiva lo fanno per conto proprio, su blog o youtube, e non scrivono sulle testate specializzate. Bisogna innanzitutto domandarsi perché è successo ciò.

A parer mio questa situazione è dovuta a due motivi principali: primo, il settore videoludico si è espanso troppo in fretta tutto insieme in un'era in cui l'editoria stava già affrontando una dura crisi e tutte le testate che non sono finite chiuse hanno dovuto correre a cercare finanziatori, trovandoli solamente in quei soggetti che avevano interesse a far ingrossare il mercato: ovvero gli inserzionisti pubblicitari o gli stessi publisher. Qui risulta subito chiaro che se vieni pagato da chi i giochi li deve vendere non ti puoi permettere di smerdarli con recensioni negative e questo spiega tutto il fiorire di 9/10 ai peggio giocacci riciclati tutti gli anni.

Secondo, e questo è forse ancora più importante, la grossa fetta dei critici della "vecchia scuola" è costituita da persone che soffrono di immensi complessi di inferiorità. Tutti quelli che hanno esordito nelle riviste cartacee negli anni '90 sono persone che hanno passato infanzia ed adolescenza a sentirsi dare degli sfigati perché giocavano ai giochini elettronici, a stare a scrivere nei forum nella solitudine della cameretta e in generale a fare la vita dei nerd emarginati. Quando il pubblico generalista ha iniziato a manifestare interesse per quei giochini, queste persone hanno visto subito l'occasione di rivalsa di una vita e si sono messi a cianciare di videogiochi come prodotto di rilevanza culturale, a fare paragoni con l'industria cinematografica e quant'altro, riempiendosi la bocca di roba di cui fondamentalmente non sapevano un cazzo. Così facendo hanno spianato la strada all'invasione di titoli che non fanno altro che scimmiottare sempre di più i film senza proporre nulla di nuovo a livello di gameplay, anzi semplificandolo e banalizzandolo sempre di più. E non hanno fatto NIENTE per fermarne l'avanzata, anzi li elogiavano. Frequentando per diversi anni le vecchie community tipo TGM, Gamesvillage, GMC e anche Eurogamer in tempi più recenti, ho avuto modo di confermare che molti dei recensori più conosciuti erano spesso tentati di gettare la maschera e dire apertamente che il gioco X era sì interessante narrativamente ma il gameplay era una merda perché di fatto si stava a guardare mentre il gioco andava avanti da sé, ma non lo facevano mai. Non lo facevano perché erano terrorizzati all'idea che qualcuno potesse dirgli "si ma allora se non è la trama che conta, cos'è che rende i videogiochi tanto speciali?" Preferivano fingere che contasse più la narrazione del gioco effettivo, perché non volevano assolutamente che qualcuno rimettesse in discussione lo status di "videogioco come forma d'arte" e questo li ha portati spesso a dare votoni a titoli che se fossero stati veramente scritti per il cinema o per la tv avrebbero vinto i Razzie Awards. Bastava e basta tuttora qualsiasi accenno a tematiche "impegnate" per entrare subito nelle grazie dei critici, non importa se poi l'esecuzione è una roba penosa che fa sentire presi per il culo a guardarla.

Il resto è stata una conseguenza della massificazione già citata, le nuove leve della critica hanno preso le pedate di quelle vecchie e quando non affibbiano votoni per pro forma giudicano i titoli con parametri del tutto secondari e spesso soggettivi quali la storia, i personaggi ecc mettendo costantemente il gameplay in secondo piano. Al quadro vanno poi aggiunti tutti i casini venuti fuori negli ultimi anni coi SJW, gamergate vari e compagnia bella, dovuti a un pubblico sempre più schizofrenico e polarizzato all'interno di fanbase che spesso sono un autentico ricettacolo di malati di mente. Con l'era dei social sviluppatori e publisher hanno instaurato un rapporto sempre più diretto coi consumatori fino ad esserne condizionati in maniera morbosa e anche questo è un fattore che non si era mai visto in precedenza che sta iniziando a coinvolgere anche il mondo della televisione e del cinema. Nei videogiochi la cosa è stata più marcata perché apparentemente i disagiati mentali sono molto più concentrati nelle fanbase di giochini e fumetti che non altrove (i motivi li immaginerei anche, ma si andrebbe in una dissertazione psicologica), e questo li porta giocoforza ad essere molto più influenti. Specialmente i grossi publisher li tengono fin troppo in considerazione perché la politica imperante di oggi è assecondare i disagiati, non importa quanto deliranti siano le loro richieste, e i risultati purtroppo si vedono.

Scusate il muro di testo ma ci tenevo ad argomentare.
>> Num. 32528 quick reply
Ricordo quando tgm aveva la voce giocabilità e smerdava i cosiddetti film interattivi. Che poi, sinceramente, guardando al passato, c'erano giochi dove l'unica cosa importante era la trama. Durante il famoso boom delle avventure grafiche (anni '90) c'era poco da fare a parte cliccare col mouse su degli oggetti e delle azioni.
>> Num. 32529 quick reply
Che poi a dirla tutta il vero boom del videogioco per la massa si è avuto nei primi anni duemila con ps2 e nintendo ds. Tolta la ps4, le console di questa generazione hanno venduto relativamente poco.
Quello che si è sdoganato, più che il videogioco come tale è il videogioco su pc, che vende sempre di più, conseguenza di tutti quei ragazzi che giocavano con play 1 e 2 e sono cresciuti, insieme al videogioco sul telefono.
>> Num. 32530 quick reply
Più 3D, meno lineari, più pratiche fregasoldi.
>> Num. 32531 quick reply
>>32528
Erano altri tempi, oggi nessuno avrebbe le palle di scrivere su una recensione ufficiale che un film interattivo è una rottura di coglioni in quanto tale. Sul discorso avventure grafiche, sono sempre state viste come un genere a sé stante e difatti chi le recensiva puntava molto di più a giudicare la qualità di crittura e della narrazione che il resto. Oggi le ritengo obsolete, ma sarei quantomeno curioso di vedere gli stessi parametri con cui recensivano giochi come Monkey Island applicati chessò, a un gioco di Cage. Se veramente si andasse a giudicare qualitativamente la sceneggiatura di quella roba non vedresti una sufficienza nemmeno a pregare.
>> Num. 32535 quick reply
  >>32531
Mi chiedo se giochi come Space Ace e Brain Dead 13 fossero stati recensiti negativamente all'epoca. Di fatto sono film interattivi di metà anni '90 se non prima.


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